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2023-03-22 01:08:05 来源:哔哩哔哩

大家好呀,今天我们最后再来看一下1.35到来的平衡性调整和模组制作部分的内容,话不多说让我们开始吧!

首先是关于时代能力的调整,一些列强已经得到了一些改动,因此他们的时代能力也需要调整以适配。这部分的平衡性调整内容如下:

- “乌尔班大炮”重命名为“奥斯曼围城”(Ottoman Siegecraft),现在提供+1将领围城,而不是33%围城能力- “西班牙方阵”被替换为“西班牙陆军元帅”(Spanish Field Marshals),提供+1陆军将领冲击,而不是-30%受到冲击伤害- “莫卧儿火炮”从-50%炮兵花费调整为+15%炮兵作战能力- “波斯征募”被替换为“波斯启蒙运动”(Persian Enlightenment),提供-20%发展成本,而不是-30%补员花费- “法国火枪手”被替换为“法国专制主义”,提供+30%最大专制度效果,而不是+20%陆军火力- “荷兰官员”被替换为“荷兰商业化”(Dutch Commercialization),提供+33%贸易引导,而不是-0.2年度腐败度- “不列颠舰队”现在提供+1最大提督火力,而不是-33%海军维护费修正- “俄罗斯帝国”现在提供-10%自治领地最低自治度,而不是+33%行政容量- “奥地利外交”被替换为“奥地利的韧性”,提供-20%所受士气伤害


(资料图片)

一些其他比较重要的平衡性调整:

- 壁垒现在只能在“平地”建造,也就是说现在壁垒只能在农田,草原,干草原,稀树草原,旱地,(沿海的)沙漠和海岸线上建造。注意:我们知道这一改动和现实中壁垒的状况有些冲突,原因在于有壁垒的山地实在是令人窒息,没人想要在一个掷骰点数会被-3的地方开展进攻。- 调整宿敌的冷却期从25年减到5年- 天朝改革需要消耗80天命,而不再是70

- 调整了伊比利亚地区的商品产出,关于这个,如果你决定迁都,事件“西班牙的首都”会将马德里的产出变成玻璃

调整了天命的增长机制:

- 每点稳定度现在提供0.4年度天命而不是0.24- 每个有繁荣度的直属州提供0.04年度天命而不是0.03- 每有100发展度的荒废度达到100%,提供-12年度天命而不是-10,并且会根据荒废程度按比例增减- 每5笔贷款提供-0.6年度天命,而不是-0.36

对虔诚度进行了一些改动,使其更容易达到神秘主义,同时更难达到教法主义

- 当一个新君主继位时,虔诚度会被重置为0- 当你宣战时,虔诚度不再增减- 除了“谴责秘密行为”以外,所有的决议都会根据你目前虔诚度的方向进一步推进。也就是说,如果你的虔诚度低于0,“强行皈依”会提供-15虔诚度,反之则是+15虔诚度。谴责秘密行为会提供+10虔诚度。- 为神职阶层提供了一个新特权,提供-0.1月度虔诚度。它不能和提供+0.1虔诚度的“神职大臣”共存。- 神秘主义提供-10%理念花费,而不是20%要塞防御

特殊单位的平衡性也得到了一些调整切尼耶里:- 初始军团人力从100%调整为10%- 初始士气从100%调整为10%- 消耗3军事点,而不是10点- 切尼耶里现在拥有+50%强攻要塞的能力- 切尼耶里现在拥有50%操练度获取修正,而不是100%

恰瓦:- 初始兵力从10%调整至50%- 初始士气从50%调整到10%- 消耗2军事点,而非5点- 恰瓦现在拥有-0.05受到冲击伤害,而不是-15%- 恰瓦现在拥有-50%陆军损耗,而不是-25%- 恰瓦现在拥有+50%补员速度,而不是-25%- 移除了恰瓦的补员花费

射击军- 不再通过政府能力产生- 可以像常规部队一样被招募- 射击军现在可以使用的国家有,俄罗斯诸公国,卫彻共和国,沙皇国,大卫彻共和国。作为诸公国/卫彻,你可以使用10%的陆军上限招募射击军,如果你通过成立俄罗斯升级了政府形式,这个比例可以再增加10%- 政府能力“招募射击军”调整为“装备射击军”(Equip Streltsy),效果是减少2厌战度,提供少量的年度人力(作为公国是5%,作为沙皇国是10%),提升射击军作战能力5%/10%,持续10年。- 射击军现在在火力伤害的基础上额外拥有-10%所受火力伤害,

- 依赖射击军不再提升稳定花费

哥萨克:- 依赖哥萨克不再提升稳定花费- 哥萨克现在拥有+15%冲击伤害,而不是10%

其他方面的一些调整:

- 被封锁的省份现在会获得-100%贸易竞争力修正

- 荒废度的负面效果翻倍(除了当地移动速度和补给上限修正)- 通胀现在会增加传教维护费,殖民地维护费,奇观升级花费,接纳思潮花费,殖民地属国升级/转变花费,直属州维护费,每1%通胀增加1%- 呼吁和平的厌战度增长从0.008调整为0.005- 扩建基建现在会减少-15%本地发展成本,而不是-25%

本地基础税收现在会提供一些额外的省份修正,让它更有存在感一点。每一点基础税收提供如下效果:-1%本地建造时间-2%本地招募时间+2%思潮传播-1%奇观升级时间

帕夏得到了一些改动:直属州维护费:-33%最低本地自治度:+20自治度月度变化:-0.1省份治理成本:-20%本地异教容忍:+10

上周我们说到了放宽征募标准的切换式功能,我们进行了一些数值调整,它现在会提供100%人力恢复速度,而不是50%。以上还不是完整的平衡性调整列表,但最重要的部分应该都已经涉及到了,在我们继续之前,我想给你们展示一下1.35增加的三个新的地图模式:

烧地模式:

焦土模式:

扩建基建模式:

最后,在主教区地图模式中,诸如帕夏或者修会的特殊地区修正也会展示出来:

接下来是我们为modder添加的内容。在可mod化相关的内容中,问的最频繁的问题之一就是政府机制。幸运的是,我们的程序员制作了一份详细的说明文档来解释通过政府机制能够实现什么的细节

政府机制模组

如果你希望用改革来解锁某些政府机制,可以用如下代码呈现:

这里有一些关于怎么写政府机制的样例部落联盟:

马穆鲁克机制:

伊克塔机制:

但这还不是全部!下面有些我作为内容创作者的身份,个人为1.35新增内容划的一些重点:

控制台可以使用Guibounds指令,允许你对UI进行调试:

Change_country_color = { country = <country scope> / color = { r g b } }上述指令中,前者的作用是将颜色变成某个特定国家的,后者则是通过rgb使用已定义过的颜色。当然同样还有restore_country_color = yes

决议和议会议程可以重新设置颜色,这些是一些用阶层特权激活的决议的样例:

- 一系列新的on_actions类型,比如on_parliament_debate_reset, on_parliament_seat_given, on_parliament_seat_lost, on_hre_reform_passed, on_mandate_reform_passed, on_slacken_start, on_slacken_stop, on_colony_finished, on_advisor_hired, on_adm_advisor_hired, on_dip_advisor_hired, on_mil_advisor_hired, on_core, on_tech_taken, on_adm_tech_taken, on_dip_tech_taken, on_mil_tech_taken, on_barrage, on_naval_barrage, on_scorch_earth, on_war_ended, on_alliance_broken, on_royal_marriage_broken, on_alliance_created and on_royal_marriage

- 一系列新的静态修正,比如 under_governing_capacity_modifier, mandate, imperial_authority_emperor, imperial_authority_member, positive_imperial_authority_emperor, positive_imperial_authority_member, negative_imperial_authority_emperor, negative_imperial_authority_member, average_overseas_subject_liberty_desire, reverse_average_overseas_subject_liberty_desire, average_subject_liberty_desire, reverse_average_subject_liberty_desire, average_global_autonomy and reverse_average_global_autonomy

- 为精英值、热情焦点、金玺诏书,宗教神明以及贸易政策添加了Potential(如果条件没有满足,则隐藏某个主体),以及trigger/allowed(开启与相应内容主体互动的条件)代码

- 阵亡和损失的士兵数量现在会自动输出到变量“land_units_killed”, “land_units_lost”, “naval_units_killed” and “naval_units_lost”之中,注意:他们计算的不是总量,每次战斗都会产生新的变量值

为下列机制添加了“效果”和“移除效果”- 底万(如果你同化了某个文化组,effect就会生效,而如果你失去了同花增益,那么removed_effect就会生效)- 海军学说- 宗教神明- 政策- 精英值

议会相关的模组制作议程现在的语句写法如下:backing_percentage = <int>effect_duration = <int>debate_duration = <int>chance_of_decision = <float>Bribes have now a chance = {}

佣兵方面的语句counts_towards_force_limit = no (拥有这条代码的佣兵部队不会占用上限)max_size = <int>min_size = <int>no_additional_manpower_from_max_size = yesmanpower_pool = <double>

所以,佣兵相关的代码长得像下面这种一样:

最后是新的修正,这是游戏中全部修正的列表。但是注意,单位、省份和国家的修正都堆在了一起。这份列表主要是作为一个信息源:

上述修正你可以在游戏根目录下“02_test_modifiers.txt”下找到,这些都是注释,因此在游戏中没有实际效果。

这就是全部的内容了!下周SaintDaveUK会来聊一些关于美工的问题,希望你们有美好的一周!

最后是本周小漫画

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